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'Game Dev./Lightings'에 해당되는 글 3건

  1. 2007/06/26 Image Based Lighting (2)
  2. 2007/06/19 Ambient Occlusion Mapping
  3. 2007/01/03 Lightmap 생성(radiosity) (4)

Image Based Lighting

Game Dev./Lightings 2007/06/26 15:41 Posted by sonee

관련 링크
http://www.debevec.org/CGAIBL/

원리는 매우 간단합니다.
그냥 Cube 맵 가지고 매핑하는 원리만 알면 적용은 금방 되는데요.. 문제는 색감이나 이런것들 찾는게 시간이 좀 걸리네요.
적용해보니 퀄리티가 매우 높아집니다. 산란광, 반사광을 fake 로 계산해서 쓰고 있었는데 한 방에 해결되는군요. 여기에 Ambient Occlusion 만 적용되면 라이팅쪽은 더이상 신경 쓰지 않아도 될듯 합니다.
Ambient Occlusion 이 문제입니다.... 구현은 비교적 간단한데 속도가 ... ㅠㅠ

TAG IBL

Ambient Occlusion Mapping

Game Dev./Lightings 2007/06/19 14:19 Posted by sonee
http://www.cs.berkeley.edu/b-cam/Papers/Kirk-2007-RTA.pdf
http://http.download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/OpenGL/src/dynamic_amb_occ/docs/214_gems2_ch14.pdf

캐릭터가 벽에 붙었을 때 벽에 붙은면을 좀 어둡게 표현하거나, 바닥이 빛 반사가 잘 되는 재질에서의 반사광을 처리하는등 주변 환경에 의한 반사광 계산이 꽤 머리아프게 하네요.
Image Based Lighting 을 실시간으로 업데이트 하면서 처리해주기도 하고, 아니면 몇가지 꽁수를 이용해서 미리 계산된 방법을 사용하는 방법도 있겠는데 이게 생각보다 비용이 많이 들어서 과연 게임에 실시간으로 써도 될지 의문입니다.
ps_2_a 의 register slot 이 점차 부족해지고 있네요 ㅠㅠ
subsurface scattering 까지 ps_2_a 가 버텨줄지... ㅠㅠ

Lightmap 생성(radiosity)

Game Dev./Lightings 2007/01/03 15:52 Posted by sonee

사용자 삽입 이미지

라이트맵 생성 후 라이트 끄고, 라이트맵만 입혀서 렌더링한 스크린샷;

라이트맵 생성 시간-_- 관계로;; 라이트맵 생성하면서 재귀도 빼고, hemicube 에서 가운데만 잡고-_-  계산해서 퀄리티는 그다지-_-;;

TAG Radiosity