http://www.cs.berkeley.edu/b-cam/Papers/Kirk-2007-RTA.pdf
http://http.download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/OpenGL/src/dynamic_amb_occ/docs/214_gems2_ch14.pdf
캐릭터가 벽에 붙었을 때 벽에 붙은면을 좀 어둡게 표현하거나, 바닥이 빛 반사가 잘 되는 재질에서의 반사광을 처리하는등 주변 환경에 의한 반사광 계산이 꽤 머리아프게 하네요.
Image Based Lighting 을 실시간으로 업데이트 하면서 처리해주기도 하고, 아니면 몇가지 꽁수를 이용해서 미리 계산된 방법을 사용하는 방법도 있겠는데 이게 생각보다 비용이 많이 들어서 과연 게임에 실시간으로 써도 될지 의문입니다.
ps_2_a 의 register slot 이 점차 부족해지고 있네요 ㅠㅠ
subsurface scattering 까지 ps_2_a 가 버텨줄지... ㅠㅠ
http://http.download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/OpenGL/src/dynamic_amb_occ/docs/214_gems2_ch14.pdf
캐릭터가 벽에 붙었을 때 벽에 붙은면을 좀 어둡게 표현하거나, 바닥이 빛 반사가 잘 되는 재질에서의 반사광을 처리하는등 주변 환경에 의한 반사광 계산이 꽤 머리아프게 하네요.
Image Based Lighting 을 실시간으로 업데이트 하면서 처리해주기도 하고, 아니면 몇가지 꽁수를 이용해서 미리 계산된 방법을 사용하는 방법도 있겠는데 이게 생각보다 비용이 많이 들어서 과연 게임에 실시간으로 써도 될지 의문입니다.
ps_2_a 의 register slot 이 점차 부족해지고 있네요 ㅠㅠ
subsurface scattering 까지 ps_2_a 가 버텨줄지... ㅠㅠ

