관련 링크
http://www.debevec.org/CGAIBL/
원리는 매우 간단합니다.
그냥 Cube 맵 가지고 매핑하는 원리만 알면 적용은 금방 되는데요.. 문제는 색감이나 이런것들 찾는게 시간이 좀 걸리네요.
적용해보니 퀄리티가 매우 높아집니다. 산란광, 반사광을 fake 로 계산해서 쓰고 있었는데 한 방에 해결되는군요. 여기에 Ambient Occlusion 만 적용되면 라이팅쪽은 더이상 신경 쓰지 않아도 될듯 합니다.
Ambient Occlusion 이 문제입니다.... 구현은 비교적 간단한데 속도가 ... ㅠㅠ
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