미국 사장님의 허락하에 스샷을 공개 합니다.
회사에서 제가 만든 3D Engine을 사용한 야구 게임입니다.
아쉽게도 회사 사정에 의해 개발이 중단된 상태입니다.
아직 보충할 것도 많고, 다듬어야 할 것도 많은데 정말 아쉽네요.
클릭하시면 확대되고, 사용된 기술은 맨 아래 있습니다.
사용된 기술중에는 제가 독자적으로 개발한것도 몇 개 있는데, 이 부분은 공유 하기 위해 현재 문서로 작성하고 있습니다. 완성되는대로 올리겠습니다.(영어로 작성하고 있어서 언제 완성될지 ..-_-)
중간에 DHL, SAMSUNG, NIKE 이미지는 테스트겸해서 넣어본 것입니다. ^^
사용된 텍스쳐의 최대 크기는 512입니다.
그리고 이건 보너스
Reiot님의 요청에 의해 TeamFortress2의 느낌을 내보려고 후딱 렌더링 코드를 수정해봤습니다.
Shader Model 2.0
. Scriptable Shader System
. Ball Catching System(날아오는 공의 위치에 정확히 손을 뻗게 하는)
. Swing Animation Solver(날아오는 공의 위치에 방망이를 가져다 대는.정확히 방망이의 sweet position)
. HDR, Glow, Depth Of Field
. Image Based Lighting
. Ambient Occlusion
. 유니폼 커스터마이징 시스템
- 베이스 색, 줄무늬, 유저가 제작한 엠블렘, 줄무늬 색, 등번호 색, 등 이름 색
. 캐릭터 커스터마이징 시스템
- 구렛나룻, 콧수염, 턱수염, 눈썹, 머리, 머리색, 피부색, 문신 등..
. Instancing(폴리곤 관중)
. Self Shadow(TSM, VSM)
. Stadium Tool, Character Tool, Customizing Tool
. 입체감이 있는 잔디 바닥
. 흙바닥의 흙정리 한 느낌의 입체감
더 있을 법도 한데 기억이... ㅠㅠ
UBO, UBO2008, RBO, RBO2008, RBO2009, RIPKEN BASEBALL ONLINE, PLAYREALBASEBALL
회사에서 제가 만든 3D Engine을 사용한 야구 게임입니다.
아쉽게도 회사 사정에 의해 개발이 중단된 상태입니다.
아직 보충할 것도 많고, 다듬어야 할 것도 많은데 정말 아쉽네요.
클릭하시면 확대되고, 사용된 기술은 맨 아래 있습니다.
사용된 기술중에는 제가 독자적으로 개발한것도 몇 개 있는데, 이 부분은 공유 하기 위해 현재 문서로 작성하고 있습니다. 완성되는대로 올리겠습니다.(영어로 작성하고 있어서 언제 완성될지 ..-_-)
중간에 DHL, SAMSUNG, NIKE 이미지는 테스트겸해서 넣어본 것입니다. ^^
사용된 텍스쳐의 최대 크기는 512입니다.
그리고 이건 보너스
Reiot님의 요청에 의해 TeamFortress2의 느낌을 내보려고 후딱 렌더링 코드를 수정해봤습니다.
Shader Model 2.0
. Scriptable Shader System
. Ball Catching System(날아오는 공의 위치에 정확히 손을 뻗게 하는)
. Swing Animation Solver(날아오는 공의 위치에 방망이를 가져다 대는.정확히 방망이의 sweet position)
. HDR, Glow, Depth Of Field
. Image Based Lighting
. Ambient Occlusion
. 유니폼 커스터마이징 시스템
- 베이스 색, 줄무늬, 유저가 제작한 엠블렘, 줄무늬 색, 등번호 색, 등 이름 색
. 캐릭터 커스터마이징 시스템
- 구렛나룻, 콧수염, 턱수염, 눈썹, 머리, 머리색, 피부색, 문신 등..
. Instancing(폴리곤 관중)
. Self Shadow(TSM, VSM)
. Stadium Tool, Character Tool, Customizing Tool
. 입체감이 있는 잔디 바닥
. 흙바닥의 흙정리 한 느낌의 입체감
더 있을 법도 한데 기억이... ㅠㅠ
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