기존에 캐릭터 애니메이션을 CPU 에서 처리 하던것을 GPU 로 옮겼다.
하루 종일 삽질끝에 완성-_-v
그러나.. 속도는 많이 빨라 졌지만 문제가 생겼다.-_-
만들고 있는 게임에선 렌더타겟이 많은데-_-;;;
렌더타겟 별로 그려줄 때 계속 GPU 에서 애니메이션 계산을 해야 한다는 것. ;;;
결국 속도는 비슷하게 나온다.. 렌더타겟이 화면에 출력되지 않을땐 빠르고..-_-
흐으으으;;;;
여튼 쉐이더 코드만 기하급수적으로 늘어나고 있다-_-;
라이팅 1개 일때, 2개일때-_-, 스페큘러 맵, 환경 맵, 노멀맵, 라이트맵-_-, 디스플래이스먼트맵-_-, 쉐도우맵, GPU 스키닝 여부, 그림자 렌더링;;; 등
경우의 수만큼 Technique 가 증가하고 있다.
OTL
하루 종일 삽질끝에 완성-_-v
그러나.. 속도는 많이 빨라 졌지만 문제가 생겼다.-_-
만들고 있는 게임에선 렌더타겟이 많은데-_-;;;
렌더타겟 별로 그려줄 때 계속 GPU 에서 애니메이션 계산을 해야 한다는 것. ;;;
결국 속도는 비슷하게 나온다.. 렌더타겟이 화면에 출력되지 않을땐 빠르고..-_-
흐으으으;;;;
여튼 쉐이더 코드만 기하급수적으로 늘어나고 있다-_-;
라이팅 1개 일때, 2개일때-_-, 스페큘러 맵, 환경 맵, 노멀맵, 라이트맵-_-, 디스플래이스먼트맵-_-, 쉐도우맵, GPU 스키닝 여부, 그림자 렌더링;;; 등
경우의 수만큼 Technique 가 증가하고 있다.
OTL

